Vũ Minh Hiếu

Giới thiệu về bản thân

tôi ghét con ntrang nhất vũ trụ này,trung là bạn thân nhất của tôi,có rất nhiều đứa bn thích nấu sói
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
xếp hạng Ngôi sao 1 ngôi sao 2 ngôi sao 1 Sao chiến thắng
0
(Thường được cập nhật sau 1 giờ!)

Tuyệt vời! Đây là sơ đồ khối đơn giản nhất thể hiện cấu trúc lặp khi không biết trước số lần lặp:

Đoạn mã
graph TD
    A[Bắt đầu] --> B{Điều kiện?};
    B -- Đúng --> C[Thực hiện các lệnh];
    C --> B;
    B -- Sai --> D[Kết thúc];

Giải thích:

  1. Bắt đầu (A): Chương trình bắt đầu thực hiện từ đây.
  2. Điều kiện? (B): Đây là nơi kiểm tra một điều kiện nào đó.
    • Nếu điều kiện là đúng, chương trình sẽ đi theo mũi tên "Đúng" và thực hiện các lệnh bên trong vòng lặp.
    • Nếu điều kiện là sai, chương trình sẽ đi theo mũi tên "Sai" và thoát ra khỏi vòng lặp.
  3. Thực hiện các lệnh (C): Đây là một hoặc nhiều lệnh sẽ được lặp đi lặp lại cho đến khi điều kiện ở bước (B) trở thành sai. Sau khi thực hiện xong các lệnh, chương trình sẽ quay lại bước (B) để kiểm tra điều kiện một lần nữa.
  4. Kết thúc (D): Khi điều kiện ở bước (B) là sai, chương trình sẽ đi đến đây và kết thúc vòng lặp (và có thể tiếp tục thực hiện các lệnh khác bên ngoài vòng lặp).

Điểm quan trọng:

  • Số lần lặp không được xác định trước. Vòng lặp sẽ tiếp tục chạy cho đến khi điều kiện kiểm tra trở thành sai.
  • Điều kiện là yếu tố then chốt quyết định khi nào vòng lặp sẽ dừng lại. Nếu điều kiện không bao giờ trở thành sai, vòng lặp sẽ chạy mãi mãi (lặp vô hạn).

Ví dụ thực tế:

Trong Scratch, một ví dụ điển hình cho cấu trúc lặp này là vòng lặp "lặp lại cho đến khi [điều kiện]". Các lệnh bên trong vòng lặp sẽ được thực hiện liên tục cho đến khi điều kiện bạn đặt ra trở thành đúng.

Hy vọng sơ đồ này giúp bạn hiểu rõ hơn về cấu trúc lặp khi không biết trước số lần lặp!

Trong Scratch, cứ tưởng tượng biến số giống như một cái hộp đặc biệt.

Cái hộp này có một cái tên để mình dễ gọi và tìm ra nó (ví dụ: "điểm số", "số bước đi", "tên người chơi").

Bên trong cái hộp này, mình có thể cất giữ một con số hoặc một dòng chữ (gọi là giá trị của biến số).

Ví dụ:

  • Mình tạo một cái hộp tên là "điểm số". Lúc đầu, mình đặt giá trị của nó là 0.
  • Khi nhân vật làm được một việc tốt, mình có thể thay đổi giá trị trong hộp "điểm số" bằng cách tăng nó lên 1.
  • Khi mình muốn hiển thị điểm số lên màn hình, mình chỉ cần lấy giá trị đang có trong hộp "điểm số" ra và cho nhân vật nói hoặc hiển thị nó.

Tóm lại:

Biến số là một cái hộp có tên để lưu trữ thông tin (số hoặc chữ) và giá trị trong hộp đó có thể thay đổi trong quá trình trò chơi hoặc chương trình chạy. Nó giúp mình nhớ và quản lý các thông tin quan trọng trong Scratch.

Tuy không rộng lớn như Hồ Gươm hay Hồ Tây ở Hà Nội, Hồ Vị Xuyên mang trong mình một vẻ đẹp riêng, tĩnh lặng và cuốn hút lạ thường. Nằm giữa lòng thành phố Nam Định nhộn nhịp, hồ tựa như một "nàng thiếu nữ" dịu dàng đang say giấc nồng, tách biệt khỏi sự ồn ào của phố thị.

Khi đứng từ trên cao nhìn xuống, toàn cảnh Hồ Vị Xuyên hiện ra như một bức tranh yên bình. Mặt hồ phẳng lặng, trong xanh như một tấm gương khổng lồ, phản chiếu bầu trời xanh thẳm cùng những hàng cây cổ thụ rợp bóng mát quanh bờ. Vào mùa hè, những tán cây xanh um tùm soi bóng xuống mặt nước, tạo nên một không gian tươi mát, dễ chịu. Đến mùa thu, lá cây chuyển sang màu vàng, màu đỏ rực rỡ, tô điểm cho hồ một vẻ đẹp lãng mạn, nên thơ.

Xa xa, những tòa nhà cao tầng vươn mình lên trời, thấp thoáng bóng dáng cổ kính của tháp nhà thờ, tạo nên một sự kết hợp hài hòa giữa nét hiện đại và vẻ đẹp truyền thống, như một góc châu Âu thu nhỏ giữa lòng miền Bắc Việt Nam.

Không chỉ mang vẻ đẹp thiên nhiên, Hồ Vị Xuyên còn là nơi lưu giữ những dấu ấn lịch sử và văn hóa đáng trân trọng. Con đường ven hồ được đặt tên là đường Trần Tế Xương, để tưởng nhớ nhà thơ tài hoa đã có những vần thơ bất hủ về mảnh đất Nam Định. Ngôi mộ của ông cũng nằm yên bình nơi đây, giữa không gian xanh mát, góp phần làm tăng thêm giá trị văn hóa cho khu vực.

Dạo bước dọc theo bờ hồ, du khách có thể cảm nhận làn gió mát lành, ngắm nhìn những gợn sóng lăn tăn trên mặt nước, và lắng nghe tiếng chim hót líu lo đâu đó trên những hàng cây. Hồ Vị Xuyên không chỉ là một điểm đến thư giãn lý tưởng mà còn là nơi để tìm về những giá trị lịch sử, văn hóa sâu sắc của thành phố Nam Định, một vùng đất giàu truyền thống và đậm chất thơ.

Chào bạn! Tưởng tượng một biến trong Scratch giống như những vật ngoài đời thường thật thú vị! Dưới đây là một vài hình ảnh so sánh mà em nghĩ đến:

  1. Một chiếc hộp có nhãn: Giống như một biến có tên, chiếc hộp này dùng để chứa một thứ gì đó (giá trị của biến). Bạn có thể thay đổi thứ bên trong hộp (thay đổi giá trị của biến) hoặc xem thứ bên trong hộp (truy cập giá trị của biến). Nhãn trên hộp giúp bạn biết chiếc hộp này dùng để đựng gì (tên của biến).
  2. Một tờ giấy nhớ: Bạn có thể viết một con số, một từ hoặc một dòng chữ lên tờ giấy nhớ (giá trị của biến). Bạn có thể dán nó ở một nơi dễ thấy để nhớ (sử dụng giá trị của biến trong chương trình) hoặc bạn có thể bóc tờ giấy cũ và viết một giá trị mới lên đó (thay đổi giá trị của biến).
  3. Một chiếc công tắc đèn: Công tắc có hai trạng thái chính: bật hoặc tắt (giống như biến logic true hoặc false). Trạng thái của công tắc có thể ảnh hưởng đến một thứ khác (ví dụ: đèn sáng hay không), tương tự như cách giá trị của một biến có thể điều khiển hành vi của các đối tượng trong Scratch.
  4. Một chiếc đồng hồ đếm ngược: Chiếc đồng hồ này hiển thị một con số đang giảm dần (giống như một biến số thay đổi theo thời gian). Giá trị hiện tại của đồng hồ cho bạn biết thời gian còn lại (giá trị hiện tại của biến).
  5. Một cái bảng điểm trong trò chơi thể thao: Bảng điểm hiển thị số điểm hiện tại của mỗi đội (giống như một biến số lưu trữ điểm số). Điểm số này thay đổi trong suốt trận đấu (giá trị của biến được cập nhật khi có sự kiện xảy ra).
  6. Một ngăn kéo có nhiều ngăn nhỏ: Ngăn kéo lớn có thể đại diện cho một danh sách (list) trong Scratch, và mỗi ngăn nhỏ bên trong chứa một mục dữ liệu riêng biệt (một phần tử của danh sách). Bạn có thể thêm, xóa hoặc thay đổi nội dung trong từng ngăn.

Những hình ảnh này giúp chúng ta hình dung biến số như những "vật chứa" hoặc "trạng thái" có thể thay đổi và được chương trình sử dụng để ghi nhớ và điều khiển các hoạt động. Hy vọng bạn thấy những so sánh này thú vị!

ảnh hồ sơ Tạo Tổng quan bằng âm thanh

Tuyệt vời! Biến số là trái tim của rất nhiều trò chơi và chương trình trong Scratch (và trong lập trình nói chung). Dưới đây là một vài ví dụ cụ thể để bạn dễ hình dung:

1. Trò chơi "Đếm số lần nhấp chuột":

  • Biến cần dùng: Một biến số có tên ví dụ như Số lần nhấp.
  • Cách hoạt động:
    • Khi bắt đầu trò chơi, biến Số lần nhấp được đặt giá trị ban đầu là 0.
    • Mỗi khi người chơi nhấp chuột vào một đối tượng (ví dụ: một nút bấm trên màn hình), giá trị của biến Số lần nhấp sẽ tăng lên 1.
    • Chương trình có thể hiển thị giá trị hiện tại của biến này trên màn hình để người chơi biết họ đã nhấp chuột bao nhiêu lần.
    • Khi đạt đến một số lần nhấp nhất định (ví dụ: 10 lần), trò chơi có thể kết thúc hoặc chuyển sang một giai đoạn khác.

2. Trò chơi "Thu thập điểm":

  • Biến cần dùng: Một biến số có tên ví dụ như Điểm số.
  • Cách hoạt động:
    • Khi bắt đầu trò chơi, biến Điểm số được đặt giá trị là 0.
    • Khi nhân vật của người chơi tương tác với các đối tượng mang lại điểm (ví dụ: chạm vào đồng xu), giá trị của biến Điểm số sẽ tăng lên một lượng nhất định (ví dụ: tăng thêm 10).
    • Chương trình liên tục hiển thị giá trị của biến Điểm số để người chơi theo dõi thành tích của mình.
    • Khi đạt được một số điểm nhất định, người chơi có thể chiến thắng hoặc mở khóa các cấp độ mới.

3. Chương trình "Đồng hồ đếm ngược":

  • Biến cần dùng: Một biến số có tên ví dụ như Thời gian còn lại.
  • Cách hoạt động:
    • Khi bắt đầu chương trình, biến Thời gian còn lại được đặt giá trị bằng tổng thời gian đếm ngược (ví dụ: 30 giây).
    • Chương trình sử dụng một vòng lặp để liên tục giảm giá trị của biến Thời gian còn lại đi 1 sau mỗi giây.
    • Giá trị hiện tại của biến Thời gian còn lại được hiển thị trên màn hình.
    • Khi biến Thời gian còn lại đạt đến 0, chương trình sẽ thực hiện một hành động nào đó (ví dụ: hiển thị thông báo "Hết giờ!").

4. Trò chơi "Mê cung":

  • Biến cần dùng: Một biến số có tên ví dụ như Vị trí XVị trí Y (hoặc có thể dùng một biến phức tạp hơn để lưu trữ tọa độ).
  • Cách hoạt động:
    • Các biến Vị trí XVị trí Y có thể được sử dụng để theo dõi vị trí hiện tại của nhân vật người chơi trong mê cung.
    • Khi người chơi di chuyển nhân vật (bằng các phím mũi tên chẳng hạn), giá trị của các biến này sẽ thay đổi tương ứng.
    • Chương trình có thể sử dụng giá trị của các biến này để kiểm tra xem nhân vật có va chạm với tường của mê cung hay đã đến đích hay chưa.

5. Chương trình "Máy tính đơn giản":

  • Biến cần dùng: Ít nhất hai biến số, ví dụ Số thứ nhấtSố thứ hai, và một biến Kết quả.
  • Cách hoạt động:
    • Người dùng nhập giá trị cho Số thứ nhấtSố thứ hai.
    • Chương trình thực hiện phép toán (ví dụ: cộng, trừ, nhân, chia) dựa trên lựa chọn của người dùng.
    • Kết quả của phép toán được lưu trữ trong biến Kết quả và hiển thị cho người dùng.

Những ví dụ trên chỉ là một phần nhỏ trong vô vàn ứng dụng của biến số trong Scratch. Bất kỳ trò chơi hoặc chương trình nào cần theo dõi trạng thái, lưu trữ thông tin thay đổi, hoặc điều khiển luồng hoạt động đều cần sử dụng đến biến số. Chúng là công cụ mạnh mẽ giúp chương trình trở nên linh hoạt và tương tác hơn!

Chào bạn! Trong Scratch, biến số là một khái niệm quan trọng để lưu trữ và quản lý dữ liệu. Tuy nhiên, biến được tạo từ nhóm lệnh Cảm biến và nhóm lệnh Các biến số có những khác biệt cơ bản sau:

Biến được tạo từ nhóm lệnh Các biến số:

  • Mục đích: Được tạo ra một cách chủ động bởi người dùng để lưu trữ các giá trị số, chữ hoặc logic mà chương trình cần quản lý và thay đổi trong quá trình hoạt động.
  • Tính linh hoạt: Người dùng có thể tự đặt tên biến, khởi tạo giá trị ban đầu, thay đổi giá trị theo ý muốn thông qua các khối lệnh trong nhóm Các biến số (ví dụ: "đặt [biến] thành...", "thay đổi [biến] một lượng...").
  • Phạm vi sử dụng: Có thể là biến toàn cục (dùng cho tất cả các nhân vật và sân khấu) hoặc biến cục bộ (chỉ dùng cho một nhân vật cụ thể).
  • Ví dụ: Biến để lưu điểm số trong trò chơi, biến đếm thời gian, biến lưu tên người chơi, biến kiểm tra trạng thái (đúng/sai).

Biến được tạo từ nhóm lệnh Cảm biến:

  • Mục đích: Không được tạo ra trực tiếp bởi người dùng. Các khối lệnh cảm biến trả về các giá trị hiện tại mà Scratch "cảm nhận" được từ môi trường tương tác hoặc trạng thái của chương trình.
  • Tính chất: Giá trị của các "biến" này thay đổi một cách tự động theo các sự kiện hoặc điều kiện bên ngoài hoặc bên trong chương trình. Người dùng không thể trực tiếp đặt giá trị cho chúng bằng các khối lệnh "đặt... thành...".
  • Phạm vi sử dụng: Giá trị mà các khối cảm biến trả về thường mang tính cục bộ tại thời điểm "cảm nhận" và được sử dụng ngay trong các lệnh khác.
  • Ví dụ:
    • Khối "khoảng cách đến [chuột]" trả về khoảng cách hiện tại giữa nhân vật và con trỏ chuột.
    • Khối "phím [dấu cách] được nhấn?" trả về giá trị đúng hoặc sai tùy thuộc vào việc phím dấu cách có đang được nhấn hay không.
    • Khối "vị trí x của [Sprite1]" trả về tọa độ x hiện tại của nhân vật Sprite1.
    • Khối "âm lượng" trả về cường độ âm thanh hiện tại.

Tóm lại sự khác biệt chính:

Đặc điểm

Biến từ nhóm Các biến số

"Biến" từ nhóm Cảm biến

Tạo ra bởi

Người dùng

Hệ thống Scratch (kết quả cảm nhận)

Mục đích

Lưu trữ và quản lý dữ liệu

Lấy thông tin trạng thái hiện tại

Thay đổi giá trị

Chủ động bởi người dùng

Tự động theo sự kiện/trạng thái

Tính linh hoạt

Cao

Hạn chế (chỉ đọc giá trị)

Xuất sang Trang tính

Hiểu rõ sự khác biệt này sẽ giúp bạn sử dụng các loại "biến" một cách hiệu quả hơn trong các dự án Scratch của mình!